Rancang Bangun E-Learning Interaktif Dengan Gamifikasi Di SMPN 01 Tambakromo

Main Article Content

Asywila Huda Safera
Muhammad Arifin
Diana Laily Fithri

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat telah membuka peluang inovasi dalam bidang pendidikan, khususnya melalui penerapan pembelajaran digital. SMPN 01 Tambakromo sebagai institusi pendidikan menengah masih mengandalkan metode pembelajaran konvensional seperti ceramah dan buku teks, yang seringkali menyebabkan partisipasi siswa rendah serta menurunkan motivasi belajar. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengusulkan pengembangan platform e-learning interaktif yang diintegrasikan dengan elemen gamifikasi. Sistem ini dirancang untuk mendukung pembelajaran aktif dengan menerapkan fitur seperti pemberian poin, level, tantangan, dan papan peringkat guna menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan memotivasi. Proses pengembangan menggunakan metode waterfall dan diuji berdasarkan aspek fungsionalitas, usability, dan efektivitas dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa integrasi gamifikasi dalam e-learning interaktif mampu meningkatkan partisipasi siswa, mendorong motivasi, serta membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan. Pendekatan ini diharapkan dapat menjadi model pembelajaran digital yang relevan bagi sekolah jenjang menengah pertama.

Article Details

Section
Articles

References

W. S. Handaani, M. Suyanto, and F. A. Sofyan, “Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E Learning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimesi,” Jurnal Telematika, vol. Vol 9 No. 1, Feb. 2016.

I. Maryani, “Desain E-learning Gamifikasi Fisika pada Topik Pemanasan Global,” Mitra Jurnal Indonesia, Nov. 2023. doi: 10.58797/sppkm.01.11.

D. Ariani, “Gamifikasi untuk Pembelajaran,” Jurnal Pembelajaran Inovatif, vol. 3, no. 2, pp. 144–149, Nov. 2020, doi: 10.21009/jpi.032.09.

F. Ivander et al., “Gamifikasi dalam Learning Management System (LMS): Apakah berpengaruh terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa?,” 2025.

M. A. H. Sutoyo, R. Yulvianda, and C. Saputra, “Pengembangan E-Learning Universitas X Menggunakan Gamifikasi dan Analisa Sentimen,” Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika), vol. 8, no. 2, pp. 182–189, Nov. 2024, doi: 10.31603/komtika.v8i2.12190.

F. Hakeu, I. I. Pakaya, and M. Tangkudung, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar,” Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, vol. 6, no. 2, pp. 154–166, Dec. 2023, doi: 10.58518/awwaliyah.v6i2.1930.

R. Pahlevi and S. Mulyati, “Analisis Pengaruh Elemen Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMA,” 2025. [Online]. Available: https://journal.stmiki.ac.id

A. Rachman, E. Yochanan, A. I. Samanlangi, and H. Purnomo, “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R And D,” Jan. 2024.

Bakhrudin All Habsy et al., “Manajemen Pengumpulan Data,” Jurnal Mahasiswa Kreatif, vol. 2, no. 6, pp. 34–46, Nov. 2024, doi: 10.59581/jmk-widyakarya.v2i6.4232.

S. Romdona, S. Senja Junista, and A. Gunawan, “TEKNIK PENGUMPULAN DATA: OBSERVASI, WAWANCARA DAN KUESIONER,” vol. 3, no. 1, pp. 39–47, [Online]. Available: https://samudrapublisher.com/index.php/JISOSEPOL

Z. Yusra and R. Zulkarnain, “JOLL 4 (1) (2021) Journal Of Lifelong Learning,” Zhara Yusra / Journal Lifelog Learning, vol. 4, no. 1, pp. 15–22, 2021.

M. Syarif, “WATERFALL SEBAGAI MODEL PENGEMBANGAN SISTEM PERSEDIAAN APOTEK BERORIENTASI OBJEK,” Jurnal Teknologi Informasi), vol. 6, no. 1.

F. Aini, N. Husna, and U. Sunan Gunung Djati Bandung, “PENGGUNAAN ELEMEN GAMIFAKASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN KETERLIBATAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN,” 2025. [Online]. Available: https://jurnal.untan.ac.id/index.php/JPIPS/index

M. J. Pandu and M. Pallo, “Efektivitas Gamifikasi Modul Interaktif terhadap Pemahaman dan Minat Belajar Statistika Mahasiswa Politeknik Pertanian Kupang,” Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 9, no. 2, pp. 826–834, Jun. 2025, doi: 10.31004/cendekia.v9i2.4052.

F. Aini, N. Husna, and U. Sunan Gunung Djati Bandung, “PENGGUNAAN ELEMEN GAMIFAKASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN KETERLIBATAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN,” 2025. [Online]. Available: https://jurnal.untan.ac.id/index.php/JPIPS/index

M. P. Buana, D. Fadliah, and I. F. Rachman, “EFEKTIVITAS MEDIA GAMIFIKASI BERBASIS APLIKASI MOBILE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR BAHASA INDONESIA PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA,” Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, vol. 2, no. 4, pp. 413–424, 2025.

O. Fitria, N. Hasanah, M. Pd, and R. S. Untari, REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 2020.