Game Edukasi 2D RPG Kulon Progo: “The Lost Artifact” Untuk Pelestarian Budaya Lokal

Main Article Content

Salma Nur Azizah
Tiyas Insania Dhikananda
Muhammad Rizky Sendiko
Mia Rosmiati

Abstract

Pergeseran minat masyarakat, khususnya generasi Z dan Alpha, terhadap konten digital menjadi tantangan dalam pelestarian budaya lokal yang masih disajikan secara konvensional. Kondisi ini menyebabkan kurangnya pemahaman pada generasi muda terhadap warisan budaya mereka. Kabupaten Kulon Progo, Daerah Istimewa Yogyakarta, memiliki kekayaan budaya yang beragam namun menghadapi kendala dalam pelestariannya, terutama karena keterbatasan pemanfaatan platform digital yang ada serta kurangnya pendekatan interaktif yang relevan. Untuk mengatasi permasalah tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi game edukatif dua dimensi (2D) bergenre Role-Playing Game (RPG) berjudul “Kulon Progo: The Lost Artifact” sebagai media inovatif untuk pelestarian budaya lokal. Metode Prototyping diadopsi dalam pengembangan game ini, didukung dengan pendekatan Object-Oriented Design (OOD) menggunakan UML. Game ini mengintegrasikan narasi budaya Kulon Progo ke dalam sistem quest, perolehan artefak, dan mekanisme leveling. Aplikasi game ini berhasil dikembangkan dengan fungsionalitas yang sesuai desain, menciptakan pengalaman gameplay yang interaktif dan menarik. Berdasarkan kuesioner kepuasan pengguna, diperoleh 95 % respon positif yang menunjukkan efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan minat terhadap budaya Kulon Progo. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan model game edukatif berbasis budaya lokal, sekaligus menjadi langkah awal dalam mengevaluasi potensi game sebagai media pelestarian budaya yang menjembatani generasi muda dengan warisan budaya mereka.

Article Details

Section
Articles

References

A. Z. Purba, F. H. Nasution, K. M. Parapat, M. Jannah, and N. Ulkhaira, “Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa,” MAXI, vol. 1, no. 5, pp. 299–305, Jun. 2024. Tersedia: https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI/article/view/222. [Diakses 10 Jun. 2025].

H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, Sep. 2016. Tersedia: https://www.researchgate.net/profile/Heni-Jusuf/publication/320920734_Penggunaan_Gamifikasi_dalam_Proses_Pembelajaran_Heni_Jusuf_Perangkingan_Usability_Website_menggunakan_Metode_Multiple_Criteria_Decision_Analisys_Riska_Hanifah_Pengaruh_Adopsi_ASTRA_Deal. [Diakses 10 Jun. 2025].

L. S. D. B. Ginting, U. Darwis, and R. Pulungan, Mentransformasi Pembelajaran dengan Gamifikasi. Medan, Indonesia: Pustaka Media Publishing, 2024.

A. Fathoni, B. Prasodjo, W. Jhon, and D. M. Zulqadri, Media dan Pendekatan Pembelajaran di Era Digital: Hakikat, Model Pengembangan & Inovasi Media Pembelajaran Digital. Purbalingga, Indonesia: Eureka Media Aksara, 2023.

R. Nugraha and A. Purwati, “Peluang Pasar Metaverse Tourism Pada Objek Wisata Museum Di Jakarta,” Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, vol. 9, no. 11, pp. 486–503, 2023, doi: 10.5281/zenodo.8090754.

H. Hisna, S. Nugraha, A. Marhadi, I. Subandrio, S. Salniwati, A. Ashmarita, S. Hermina, M. Mutmainnah, A. M. N. Silawati, F. A. Masri, A. Jalil, and I. Magara, Pariwisata dan Permainan Tradisional. Sleman, Indonesia: Penerbit Garudhawaca, 2024.

M. Prabowo, Metodologi Pengembangan Sistem Informasi. Salatiga, Indonesia: Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LP2M) IAIN Salatiga, 2020.

M. A. Kasri, Y. Novan, and I. A. Ramadhani, “Penerapan Model Design Thinking pada Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macro Media Flash,” JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi), vol. 2, no. 2, pp. 60–71, 2021. Tersedia: https://e-journal.unimudasorong.ac.id/index.php/jurnalpetisi/article/view/800.

C. Naba, M. A. Akbar, and A. A. Supianto, “Pengembangan Permainan Edukasi berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran Senyawa Hidrokarbon bagi Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA),” J-PTIIK, vol. 5, no. 9, pp. 3652–3661, Aug. 2021.

C. Cahyaningtyas and E. Sediyono, “Garbage Bank Android Application Design Using the Object Oriented Method in the Salatiga Region,” Journal of Information Technology, vol. 3, no. 1, pp. 41–48, 2023.

A. Alfiansyah, “Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan Berbasis Mobile: Sebuah Pendekatan Inovatif untuk Pendidikan,” Journal Creativity, vol. 2, no. 1, pp. 121–132, Apr. 2024. doi: 10.62288/creativity.v2i1.13.

B. R. Pongoh, L. Ahmad, and H. Idwan, “Sistem Informasi Infografis Berbasis Web Pada Kantor Dinas Pangan Provinsi Aceh,” Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, vol. 1, no. 1, pp. 34–44, 2024. doi: 10.35870/jikti.v1i1.736.