Digitalisasi Aplikasi Gim 2D Berbasis Desktop Bagi Anak PAUD Dan TK Di TK Sadewa Yogyakarta

Main Article Content

Yusuf Surya Mulyawan
Daffa Akhadi Yoga Perdana
Anri Kojima
Mia Rosmiati

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi digital telah memberikan pengaruh yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan anak usia dini. Di era digital ini, anak-anak pada jenjang Taman Kanak-Kanak (TK) dan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sudah banyak yang diperkenalkan pada perangkat digital oleh orang tua mereka. Namun, dalam praktiknya, proses belajar mengajar di sekolah masih banyak yang menggunakan metode konvensional tanpa sentuhan teknologi, sehingga anak-anak mudah merasa bosan, kurang tertarik, dan cenderung lebih ingin bermain gadget daripada mengikuti pelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi gim edukasi interaktif berbasis digital yang dapat menjadi media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi anak-anak. Aplikasi ini dirancang menggunakan game engine Unity, yang memungkinkan pengembangan konten interaktif dan visual yang menarik bagi anak usia dini. Studi kasus dilakukan di TK Sadewa Yogyakarta sebagai lokasi implementasi dan pengujian aplikasi. Dengan pendekatan berbasis permainan (game-based learning), aplikasi ini tidak hanya bertujuan meningkatkan minat belajar anak, tetapi juga membantu dalam pengembangan kognitif, motorik, dan karakter mereka. Hasil pengujian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi gim edukasi ini mampu meningkatkan keterlibatan anak dalam proses belajar serta menciptakan suasana kelas yang lebih aktif dan menyenangkan. Penelitian ini merekomendasikan pemanfaatan teknologi seperti gim edukasi berbasis Unity sebagai salah satu solusi inovatif dalam transformasi pembelajaran di era digital.

Article Details

Section
Articles

References

T. Nur, A. Sekolah, T. Agama, and I. Darunnajah Bogor, “STRATEGI PEMBELAJARAN ERA DIGITAL,” 2019.

Abdul Sakti, “Meningkatkan Pembelajaran Melalui Teknologi Digital,” Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik, vol. 2, no. 2, pp. 212–219, May 2023, doi: 10.55606/juprit.v2i2.2025.

S. P. Apriliani and E. H. Radia, “Pengembangan Media Pembelajaran Buku Cerita Bergambar Untuk Meningkatkan Minat Membaca Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 4, no. 4, pp. 994–1003, Aug. 2020, doi: 10.31004/basicedu.v4i4.492.

K. Novitasari, “Penggunaan Teknologi Multimedia Pada Pembelajaran Literasi Anak Usia Dini,” Jurnal Golden Age, vol. 3, no. 01, pp. 50–56, 2019, [Online]. Available: http://m.Kompasiana.com.

* Anis, R. Faizatunisa, and E. Kuniati, “Systematic Literature Review: Efektivitas Penggunaan Game Digital dalam Pembelajaran Anak Usia Dini,” 2024. [Online]. Available: https://ejournal.upi.edu/index.php/agapedia

A. Fitriana and D. Indriyani, “PBL BERBANTUAN GAMIFIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK.”

S. Rahmawati, H. Saad, M. W. Fahreza, P. Pascasarjana Pendidikan Ekonomi, and U. Patompo, “Jurnal Ilmiah Pena e-ISSN: 2580-6998,” vol. 16, no. 01, pp. 2089–8118, 2024, doi: 10.51336.

Ema Rahma Salsabila, “SYSTEMATIC REVIEW: LEARNING LOSS DAN HASIL BELAJAR DI BENUA AMERIKA SELAMA DAN SETELAH PANDEMI COVID-19,” 2024.

J. Telussa et al., “Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis IT Bagi Pendidikan Anak Usia Dini.”

F. Heriyanti and A. Ishak, “Design of logistics information system in the finished product warehouse with the waterfall method: Review literature,” in IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, Institute of

Physics Publishing, Jun. 2020. doi: 10.1088/1757-899X/801/1/012100.

F. Siva, S. M. U. Assegaf, S. A. Pahlevi, and M. A. Yaqin, “Survei Metode-Metode Software Development Life Cycle dengan Metode Systematic Literature Review,” ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics, vol. 5, no. 2, pp. 36–52, Aug. 2023, doi: 10.28926/ilkomnika.v5i2.447.

MUHAMMAD ARIFIANSYAH, “Halaman ini sengaja dikosongkan,” Surabaya, 2023.